獲得了這500點積分的獎勵,再加上之前扮演過程中的收穫,路知行手中的積分已經來到了1372點。
相較於之前捉襟見肘的他,確實富裕了不。
不過也就那樣了,畢竟那些可以直接拿來製作一款遊戲的大型模板,取材時輒都要花上萬積分,這一千多積分仍舊顯得有些不夠看。
到現在為止,路知行也大概清楚了人生扮演遊戲的規律:總的來說還是認真完扮演任務最劃算。
每個扮演任務都可以獲得對應的素材,這樣的獲取方式比直接用積分買要便宜得多。而且,完三個扮演任務之後還會有特殊的額外獎勵。
至於過程中獲取的那些積分,主要是用來購買各種零零碎碎的邊角料,確保遊戲可以順利製作出來。
他看向這次獲得的素材:簡單玩法模板。
顧名思義,這個模板是遊戲中一些簡單玩法的大合集。
比如,採集玩法就是允許玩家採集一些的道上給特定的人或者地點,搬運玩法就是允許玩家把某件東西搬到特殊區域等等。
整個合集中,包含有幾十種各種各樣不同的玩法,不過有個共同點,就是它們都非常簡單。
即便是請專門的程序員在編輯中製作這些玩法,單個玩法的開發本也不會太高。
不過對於路知行來說,這還是很劃算的,畢竟模板中包含的基礎玩法量大管飽,而且絕對不會有任何的bug。
「不錯,這樣一來,《平凡人生》的另一塊拼圖就有了。」
在這款遊戲中,路知行設計了很多打工的玩法,比如搬磚,就是儘可能復刻現實中搬磚的過程。
有了這個模板,他就可以分門別類地將這些玩法與現實中不同的打工方式對應起來,快速地完相關容的製作。
當然,除此之外還有最重要的收穫:一小時無限制取材。
但路知行現在肯定不會去用,他太累了,狀態也不好。
最好還是養足神之後再一口氣把該薅的素材全都薅一遍。
……
晚上9點多,錢自強總算是下班了。
路知行就在附近找了個燒烤攤,請他吃宵夜,順便採訪一下打工人的這些門道,用作製作遊戲的素材。
在烤串和啤酒的作用下,錢自強很快打開了話匣子,開始介紹起自己這些年的打工經歷。
別說,還真富的,工地搬磚、送外賣、送快遞、房產中介、工廠流水線……這些活,他都干過。
路知行認真聽著,時不時地做些記錄。
「搬磚,外賣,快遞,中介,進廠。
「這五個工種,咱們國從事的人群應該是龐大的,但也是最苦的,畢竟都沒什麼門檻。像我這樣很早就出來打工的,早些年基本上都是在這幾個行業里混。
「房產中介嘛,就跟保險和醫差不多,都是銷售類的,看起來上限很高,老是聽說有什麼人能一個月提賺十幾萬,但對大部分人來說,連拿個死工資都難。再說這種行業真想賺著錢,多都得沾點坑蒙拐騙,當然不是違法犯罪那種啊,反正就是得忽悠,老實人是肯定干不下去的。
「要說送外賣,那就是兩個字:高!這玩意累倒是也談不上累,但力真的太大。到了高峰期,系統一個勁地給你派單,很多外賣員為什麼不遵守規還闖紅燈?那確實都是被系統的。
「送一單頂多也就是五六塊錢,但是一個差評,直接100多塊錢就沒了。這平臺就是把你當牲口使,一個勁派單也不管你能不能完,反正就是塞,超時了差評了就扣錢,著你去跟顧客扯皮。
「所以後來我也就不幹了,累倒是說不上累,但就是心裏特別急,神力太大了。
「要說最舒服的工作,那就是電子廠了。電子廠的工作真的特別簡單,往流水線上一站,就只干一件事,比如就分揀一個螺,分揀一整天,真是有手就行。
「但是這玩意底薪太低啊,想稍微多掙點就只能靠節假日加班,無休無止地加班。而且電子廠真的特別消磨意志,送快遞送外賣好歹還能跟人打打道,說兩句話,再不濟,也能鍛煉鍛煉人際往的能力。
「可電子廠呢?真就是跟個機一樣,待久了人就廢了。
「至於工地,怎麼說呢,相對簡單一點,就是純力勞,掙錢也還行,也沒電子廠那麼枯燥,但是呢,累,危險,而且環境太髒,一般年輕人很難適應。
「送快遞呢,就是煩,每天都有數不清的煩心事。送快遞一兩年,能提前把你未來十年的電話都打完了,反正每天都有人問你快遞的事,你得一個一個確認、一個一個回復。
「送快遞掙錢不多,一個件也就6錢,一天平均送個150到200件,一個月也就拿兩千多塊錢。不過像我們這種長期干一個區域的,主要是靠攬件賺錢,寄一個快遞能掙三五塊、十來塊,運氣好的時候一個月忙死忙活的,也能賺個大幾千、上萬塊。
「所以我換了那麼多工作,最後還是選擇送快遞了。
「哎,反正說到底,但凡有一點辦法,我都不建議干這些工作,辛苦倒是其次,關鍵是沒什麼奔頭。
「像你們這些大學生,隨便考個事業編,當個老師,干點啥不比我們這工作強?
「要不說為啥現在都一腦地考這考那,還不是因為現在對普通人來說,想找個稍微靠譜點的工作太難了麼?」
錢自強打開了話匣子,把這些年打工的經歷和盤托出。
這裏邊的很多門道,沒有親自做過一段時間,還真的不會知道。
路知行一邊聽一邊記,覺得益匪淺。
其實路知行之前也反覆思考過,他前世的一些反映打工人生活的遊戲,為什麼被玩家吐槽?
不是這個遊戲模式不好玩,遊戲模式是沒問題的。
這個遊戲模式融合了模擬經營、生存的元素,還有反映現實生活的這個buff加,本功的因素是完全足夠的。
這些遊戲之所以被吐槽,關鍵就是它們明明想要模擬真實,但卻缺乏了一些細節,導致並不那麼真實。
就比如說,作為打工人,上稍微臟一點就心理力增加,然後神崩潰就寄了。
真正的打工人哪有那麼矯,別說是打工人了,就連那些在高考工廠中復讀的學生,各種心理承能力也都是很強的,持續高生活一個月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便飯。
又比如,不同的工種之間,也是有細微差異的。
一些打工人遊戲在塑造送外賣、送快遞、搬磚、電子廠等工作時,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快遞是騎著車在路上跑,分揀快遞是連連看,而搬磚則是純搬運等等。
這些遊戲的設計者認為,都是力勞,所以時間差不多、工資差不多,只是玩法不同。
但在自己親自經歷並請教了錢自強之後,路知行就明白這些工作其實也是有很大差異的。
所以做到遊戲中,這幾種工作給玩家造的清潔值降低、飽腹度降低、神力增加等等,應該都是有區別的。
而且激活這些工作所需的前置技能、前期投、對格的影響、對未來職業的發展路徑影響等等,也全都是不一樣的。
不能簡單地將它們全都劃分為力勞而忽視這些差異。
路知行突然意識到:「或許,這就是『扮演』的關鍵意義所在?
「就像何程教授說的那句古話,『紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行』,如果我直接就能拿到製作遊戲的素材,那我就不可能親自去驗這些工作,做出來的遊戲在真實和細節方面,肯定就會差很多。
「很好,現在這遊戲的細節更完善了。」
這頓飯一直吃到晚上11點鐘,路知行聽錢自強分了很多打工人的經驗和聞,對《平凡人生》的打工人板塊做法又有了更多的悟。
回到出租屋,路知行好好地睡了一覺。
第二天起床,他覺自己的狀態很不錯,神清氣爽。
而且也不知道是不是自己的錯覺,經過這兩天高強度的力勞,他的圍度似乎也增長了一些。尤其是上肢力量,似乎進步明顯。
「沒想到還有意外收穫?」
路知行意識到,這很有可能是能發和加速恢復這兩個技能的作用。
能發可以讓他在沒有任何副作用的況下,做一些超出自己能力的力量訓練,而加速恢復又讓他的機能快速恢復、讓加速生長。
如此一來,他在現實中的魄也有了明顯的增強。
「好,開始幹活吧!」
路知行先是打開電腦,把昨天晚上跟錢自強聊天的收穫,落實到設計方案中。
其實《平凡人生》的設計稿之前已經全都完、最終定稿了,甚至今天下午何程教授的課上,就會宣佈這次作業的前三名。
但對於路知行而言,既然有了新的想法,那就肯定要加上去,做到盡善盡。
他用了一個多小時的時間,把設計稿中關於外賣、快遞、搬磚等打工人模塊的玩法和細節,又全部調整了一遍,確保能儘可能地現出現實細節。
而後,他騎上共單車,準備去完那一小時的無限制取材。
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